Бизнес-симуляция - Business simulation - Wikipedia

Бизнес-симуляция является симуляция используется для бизнес обучение, образование или анализ. Может быть сценарий на основе или числовой -основан.

Большинство бизнес-симуляторов используется для обучения и развития деловой хватки. Цели обучения включают в себя: стратегическое мышление, принятие решений, решение проблем, финансовый анализ, анализ рынка, операции, командную работу и лидерство.[1]

Сообщество деловых игр, похоже, недавно приняло термин бизнес-симулятор вместо просто игра или просто симуляция. Слово симуляция иногда считается слишком механистичным для образовательных целей. Моделирование также относится к деятельности, в которой ищется оптимум для какой-либо проблемы, хотя обычно это не является целью образовательной игры. С другой стороны, слово игра может означать, что вы тратите время зря, не относитесь к вещам слишком серьезно и выполняете упражнения, предназначенные исключительно для развлечения. Концепция чего-либо симуляторы игры кажется, предлагает правильную комбинацию и баланс между ними.[2] Имитационные игры - это также термин, принятый сообществом образовательных игр.[3]

Игры и бизнес-симуляторы

Отчасти терминология бизнес-симуляторы не установлено. Чаще всего используется термин деловая игра но также используются несколько других терминов. Здесь мы определим наиболее общие термины, используемые в контексте (компьютерной) среды бизнес-обучения.

Клабберс (1999)[4] отмечает, что игры иногда ассоциируются с чем-то несерьезным, просто для удовольствия. Это мешает его научным усилиям и более серьезным коннотациям игр на научной арене. Термин игра используется для описания действий, в которых проявляются некоторые или все эти характеристики:[5]

  • люди, контролируемые людьми, противники, действия которых влияют друг на друга и на окружающую среду,
  • упор на конкурентоспособность и победу,
  • упор на удовольствие, юмор и удовольствие,
  • повторяющийся цикл принятия решений и получения результата, позволяющий надеяться на улучшение и «в следующий раз все будет лучше».

В игры играют, когда один или несколько игроков соревнуются или сотрудничают для получения выигрышей в соответствии с согласованным набором правил. Игроки ведут себя как они, хотя вполне могут демонстрировать исключительное поведение.[6] Игры - это социальные системы, и они включают действующих лиц (игроков), правила и ресурсы, которые являются основными строительными блоками социальных систем.[7] В каждой игре игроки (актеры) взаимодействуют друг с другом, применяя разные правила и используя разные ресурсы.[8]

Цучия и Цучия[9] обратите внимание, что сообщество игровых симуляторов все еще пытается утвердиться в качестве дисциплины, хотя прошло 35 лет с тех пор, как Международная ассоциация симуляторов и игр (ISAGA) был основан. Чтобы стать дисциплиной, симуляционные игры нуждаются в теории, методологии, применении и проверке. Из них создание теории - самая сложная задача. Похожие комментарии поступают от Вулфа и Круколла.[10] Ссылаясь на предыдущие исследования, они пришли к выводу, что в области образовательных имитационных игр не удалось создать общепринятую типологию, не говоря уже о таксономии, характера симуляционных игр. По их мнению, это прискорбно, потому что в основе любой науки лежит ее способность различать и классифицировать явления в пределах своей компетенции на основе лежащих в основе теории и предписаний. Без этого месторождение, несмотря на свой возраст, застряло на относительно низком уровне развития.

В большинстве случаев условия бизнес (симулятор) игра и управляющая (симуляционная) игра могут использоваться как взаимозаменяемые, и между этими двумя терминами нет четко установленной разницы. Гринлоу и др.[11] определить деловую игру (или бизнес-симуляцию) как структура последовательного принятия решений вокруг модели бизнес-операции, в которой участники берут на себя роль управления моделируемой операцией. Описание, данное для игры на управление, например, Forrester[12] и Нейлор[13] не отличаются от предыдущего. Однако Элгуд[5] определяет, что в управленческой игре прибыль не является доминирующим критерием успеха. Ключи и Вульф[14] Определите управленческую игру как упрощенную смоделированную экспериментальную среду, которая содержит достаточно правдоподобия или иллюзий реальности, чтобы включать в себя реакции, подобные реальному миру, со стороны участников упражнения.

Гредлер[15] делит экспериментальные симуляции на следующие четыре категории:

  1. Моделирование управления данными,
  2. Диагностические симуляции,
  3. Моделирование кризисного управления и
  4. Моделирование социальных процессов.

Бизнес-симуляторы чаще всего относятся к первому виду. Участник моделирования управления данными обычно действует как член группы менеджеров или планировщиков. Каждая команда управляет компанией, распределяя экономические ресурсы на любую из нескольких переменных для достижения определенной цели.

Бизнес-стратегии предназначены для улучшения навыков принятия решений учащимися, особенно в условиях, ограниченных временем и информацией.[16] Они различаются по своей направленности - от того, как осуществить корпоративное поглощение, до того, как расширить долю компании на рынке. Как правило, игрок вводит информацию в компьютерную программу и получает обратно ряд необязательных или дополнительных данных, которые зависят от первоначального выбора игрока. Игра проходит через несколько серий этих интерактивных итеративных шагов. Как можно заметить, это определение не рассматривает непрерывную (в реальном времени) обработку как альтернативу.

В бизнес-симуляторах игроки получают описание воображаемого бизнеса и воображаемой среды и принимают решения - по цене, рекламе, производственным целям и т. Д. - о том, как следует управлять своей компанией. Деловая игра может иметь промышленную, коммерческую или финансовую основу (Elgood, 1996). Джу и Вагнер[17] упомянуть, что характер деловых игр может включать в себя задачи по принятию решений, в которых игрок сталкивается с враждебной средой или враждебными противниками. Эти симуляции имеют характер стратегии или военных игр, но обычно имеют очень краткий пользовательский интерфейс. Другие типы управленческого моделирования - это игры с распределением ресурсов, в которых игрок или игроки должны распределять ресурсы по таким областям, как завод, производство, операции, маркетинг и человеческие ресурсы, чтобы производить и продавать товары.

По словам Сенге и Ланнона[18] в управленческие микромиры - как бизнес-симуляторы - в отличие от реального мира, менеджеры могут экспериментировать с политиками и стратегиями, не опасаясь поставить под угрозу компанию. Этот процесс включает в себя размышления и исследования, на которые нет времени в суете повседневного мира. Таким образом, утверждают Сенге и Ланнон, менеджеры узнают о долгосрочных системных последствиях своих действий. Такие «виртуальные миры» особенно важны при командном обучении. Менеджеры могут научиться мыслить системно, если они смогут обнаружить тонкие взаимодействия, мешающие их усилиям.

Нейлор[13] в 1971 г. дает довольно подробное представление о содержании, структуре и работе управленческих игр. Сегодня это описание Нейлора по-прежнему актуально для большинства бизнес-симуляторов. Бизнес-симуляторы построены вокруг гипотетической олигополистической индустрии, состоящей из трех-шести фирм, чьи лица, принимающие решения, или менеджеры являются участниками игры. Каждой фирме или команде выделяется определенное количество ресурсов в виде денежных средств, запасов, сырья, заводов и оборудования и так далее. Перед каждым операционным периодом игроки принимают решения. Нейлор упоминает, что эти решения могут касаться, например, цены, объема производства, рекламы, маркетинга, приобретения сырья, изменений в мощности завода и размера заработной платы. Эта информация считывается в компьютер, который был запрограммирован на основе набора математических моделей, которые обеспечивают связь между операционными результатами и операционными решениями отдельных фирм, а также внешней средой (рынком). На основе (а) набор поведенческих уравнений, таких как функции спроса и затрат, и набор бухгалтерских формул, которые были запрограммированы в компьютер, и (б) индивидуальные решения каждой фирмы, результаты деятельности генерируются компьютером в виде печатных отчетов - например, отчетов о прибылях и убытках, балансовых отчетов, производственных отчетов, отчетов о продажах и общих отраслевых отчетов - в конце каждого операционного периода . Обычно среда может быть изменена администратором игры путем изменения параметров рабочих характеристик игры. В каждом случае фирмы считают необходимым реагировать в соответствии с масштабами и характером изменений, вызванных внешней средой. Нейлор упоминает, что некоторые из более сложных и более реалистичных игр даже позволяют использовать несколько продуктов, заводов и областей сбыта, стохастические периоды производства, стохастический спрос, трудовые переговоры и продажу обыкновенных акций. Для получения дополнительной информации по этой теме см. Lainema (2003).[2]

История

Первое использование игр для обучения и развития было симуляторами военных игр в Китае примерно в 3000 году до нашей эры. Эти игры имели отдаленное сходство с шахматами начала 17 века.[14] В западном мире военные игры восходят, по крайней мере, к немецкому Кригшпилю середины девятнадцатого века (Фариа и Дикинсон).[19] Фариа и Дикинсон отмечают, что различные военные игры также проводились в Японии до Второй мировой войны, а военные игры долгое время использовались британцами и американцами для проверки боевых стратегий. Офицеры, прошедшие подготовку на военных играх в 1930-х и 1940-х годах, начали использовать свою военную подготовку для управления гражданским бизнесом. Часть эволюции бизнес-игр можно проследить до игры Rand Corporation 1955 года, которая имитировала управление запасами ВВС США в своей системе снабжения.[20] Гринлоу и др.[11] заявляют, что бизнес-симуляторы можно рассматривать как результат более ранних разработок в трех областях: военные военные игры, исследования операций и образовательные ролевые игры.

По словам Нейлора,[13] Использование игр в бизнесе и экономике восходит к 1956 году, когда Американская ассоциация менеджеров разработала первую так называемую игру по принятию управленческих решений, названную «Игра принятия решений высшим руководством». Фариа, Дикинсон и Гринлоу и др. также считают, что это первое широко известное моделирование процесса принятия бизнес-решений, хотя Greenlaw et al. датируйте происхождение игры 1957 годом и уточните, что это была первая невоенная соревновательная бизнес-игра. Гринлоу и др. Обратите внимание, что моделирование решений высшего руководства стимулировало разработку и использование десятков других игр. В этом симуляторе пять команд игроков управляли фирмами, конкурирующими в гипотетической отрасли с одним продуктом. Команды принимали ежеквартальные решения, касающиеся цены, объема производства, бюджета, исследований и разработок, рекламы и продаж, и могли запрашивать информацию о выбранных маркетинговых исследованиях. В период с 1955 по 1957 год появлялась только одна или две новые игры в год (Faria, 1990).[21]

Быстрый рост количества деловых игр произошел в период с 1958 по 1961 год. Greenlaw et al. сделал обзор некоторых деловых игр, доступных к началу 1960-х. Сводка включает 89 различных деловых игр или различных версий определенной деловой игры, разработанных промышленными фирмами, бизнес-ассоциациями, образовательными учреждениями или правительственными учреждениями. Нейлор[13] упоминает уже в 1971 году, что сотни управленческих игр были разработаны различными университетами, коммерческими фирмами и исследовательскими организациями. Эти управленческие игры использовались как для исследовательских целей, так и для обучения людей в различных дисциплинах, таких как менеджмент, бизнес-операции, экономика, теория организации, психология, управление производством, финансы, бухгалтерский учет и маркетинг. Также Фариа (1990) и Дикинсон отмечают, что количество симуляторов быстро росло в 1960-е годы. Макрейт и Гёльднер[22] перечислите 29 маркетинговых игр, 20 из которых были разработаны коммерческими фирмами, а девять - академиками для преподавания в университетах. В 1969 году Грэм и Грей[23] перечислено около 200 деловых игр разных видов. Рог и кливы[24] предоставлено описание 228 деловых игр. Фариа (1989)[25] упоминает, что более 200 симуляторов использовались в США в более чем 1700 бизнес-школах. В целом, использование компьютерных игр в образовании значительно увеличилось с 1960-х по 1980-е годы, см., Например, Джу и Вагнера.[17]

В конце 1980-х годов Фариа (1990) подсчитал, что в Соединенных Штатах было доступно около 228 игр и около 8 500 инструкторов использовали бизнес-игры. В этот момент Фариа также считает, что существует большое и постоянно растущее число инструкторов бизнес-школ и бизнес-компаний, которые используют симуляторы. Тем не менее, по оценкам Фариа, только 12,5% всех коммерческих компаний США с менеджерами по обучению и развитию используют компьютерные бизнес-игры.

Проникновение деловых игр в академические круги обусловлено следующими факторами:[26] увеличение числа студентов, увеличение количества новых курсов, более широкое внедрение методов, поддерживающих различные стили обучения, и повышение доступности технологий. Дикинсон и Фариа[27] заявляют, что в США более 200 деловых игр используются почти 9000 учителями в более чем 1700 колледжах, предлагающих бизнес-программы.

Ларсен и Ломи[28] описать смещение целей управленческой игры. Они утверждают, что до начала 1980-х годов моделирование использовалось для прогнозирования поведения различных переменных уровня подсистем, начиная от денежных потоков и финансовых показателей компании до уровня инфляции и безработицы в экономике. Далее они заявляют, что за последние 15 лет появился новый взгляд на моделирование. Вместо того, чтобы сосредоточиться на прогнозировании, моделирование постепенно превратилось в инструмент, помогающий управленческим командам понять проблемы и возможности своей компании и отрасли. Моделирование может подготовить будущее и снизить чувствительность возможных стратегий к изменениям в альтернативных системах отсчета или ментальных моделях. Ларсен и Ломи далее отмечают, что акцент компьютерных имитационных моделей сместился:

  1. от предсказания будущего до понимания того, как несколько возможных вариантов будущего могут быть связаны с решениями и действиями, которые необходимо предпринять сегодня, и
  2. от разработки наилучшей стратегии до анализа того, насколько надежной будет наша предпочтительная стратегия при различных предположениях о том, как может разворачиваться будущее, или о том, как прошлое на самом деле произвело события, которые мы воспринимаем.

В конце 1990-х обучающие и консалтинговые компании начали разрабатывать и настраивать бизнес-симуляции для отдельных компаний, чтобы дополнить свои корпоративные программы развития лидерства. Бизнес-симуляции часто фокусировались на стратегии и деловой хватке. Бизнес-симуляции позволили участникам проверить свои навыки принятия решений, сделать ошибки и безопасно извлечь уроки из своего опыта. Некоторые называют этот тип обучения сотрудников "экспериментальное обучение К 2000 году были доступны бизнес-симуляции, в которых традиционная деловая хватка (финансовые) сочеталась с более мягкими - навыками межличностного общения, необходимыми для эффективного развития лидерства.

Моделирование сценария

В деловая игра или бизнес-симуляционная игра, сценарий разыгрывается в имитируемой среде, и учащемуся или пользователю предлагается принять индивидуальные или групповые решения о том, как действовать в симуляциях. Часто используются альтернативы с множественным выбором, и сценарий разыгрывается в соответствии с ветвящимся деревом, в зависимости от того, какие решения принимает учащийся. Обратная связь предоставляется на протяжении всего процесса или через определенные промежутки времени. Они похожи на ролевые игры симуляции.

Численное моделирование

Числовое моделирование может имитировать всю компанию на высоком уровне или может быть более подробным и имитировать определенные организационные единицы или процессы. В числовом моделировании учащийся или пользователь принимает решения, дергая за рычаги и устройства набора номера, а также вводя числа. Решения обрабатываются, а результаты рассчитываются и отображаются в отчетах и ​​графиках, например цена и объем, а также количество сотрудников могут быть решениями, а результат можно просмотреть, например, в ан Справка о доходах, а баланс и о движении денежных средств. Обратная связь дается на протяжении всего моделирования или через определенные промежутки времени, например, когда прошел год. Многие числовые бизнес-симуляции включают элементы конкуренции с другими участниками или с конкурентами, созданными на компьютере.

Виды бизнес-симуляторов

Бизнес-симуляторы можно классифицировать по нескольким признакам. Первые таксономии были введены уже в начале 1960-х годов (см., Например, Greenlaw et al., 1962). Здесь мы представляем таксономию Биггса,[29] что практически идентично таксономии из Greenlaw et al.

ИзмерениеОписание альтернатив
Функциональное или Общее предприятиеРазработан специально для решения проблем принятия решений, рассматриваемых в одной функциональной области; ИЛИ ЖЕ

Разработан, чтобы дать участникам опыт в принятии решений на высшем исполнительном уровне и в котором решения из одной функциональной области взаимодействуют с решениями, принятыми в других областях компании.

Конкурентоспособный или неконкурентныйВлияют ли решения или участники на результаты других участников или нет.
Интерактивный или неинтерактивныйВ интерактивной игре участники отвечают на вопросы на компьютере, получают немедленный ответ, а затем представляют дополнительные решения. В неинтерактивной игре решения передаются администратору игры.
Отраслевой или универсальныйВ отраслевой игре авторы пытаются точно воспроизвести реальную отрасль. В обычных играх воспроизводятся только общие деловые отношения.
Играют отдельные лица или команды
Детерминированный или стохастическийСтохастическая альтернатива является вероятностной, включая случайные элементы.
Степень сложностиДва измерения сложности: (а) переменная сложность ввода игрового решения, (б) сложность компьютерной модели
Временной период смоделированНапример. день / неделя / квартал / год

Моделирование игрового процесса

Разработчики бизнес-симуляторов рассматривают свои артефакты как среду обучения. Аргументируя это, они чаще всего ссылаются на Дэвида А. Колба влиятельная работа в области экспериментальное обучение.[30] Идеи последних десятилетий конструктивизм а подлинное электронное обучение также открыло новые перспективы для рассмотрения роли бизнес-моделирования в обучении.[31][32]Действия, выполняемые во время тренировки в симуляционной игре:[33]

  • Теоретическое обучение: учитель изучает определенные важные аспекты теории, и участники могут вмешиваться, задавая вопросы и комментарии.
  • Введение в игру: участникам рассказывают, как работать на компьютере и как играть в игру.
  • Игра в игру: участники получают возможность попрактиковать свои знания и навыки, изменяя различные параметры игры и размышляя о возможных последствиях этих изменений. Рекомендуется постоянный контакт с участниками, а также продолжение обучения для поддержания позитивной атмосферы и обеспечения того, чтобы участники чувствовали себя вовлеченными.
  • Групповые обсуждения: Каждому из участников предоставляется возможность представить и сравнить свои результаты игры с результатами других. Участникам предлагается представить свои результаты другим. Учитель должен постоянно искать новые способы обогащения обсуждения и помогать участникам находить связь между результатами игры и проблемами в реальном мире. Качество этого группового обсуждения играет важную роль в обучении, поскольку оно влияет на передачу участниками знаний и навыков в реальный мир.

Последний этап в приведенном выше списке обычно называется подведением итогов. Подведение итогов - самая важная часть симуляции / игры.[34] Мы все учимся на собственном опыте, но без размышлений над этим опытом потенциал обучения может быть потерян. Имитационные игры следует рассматривать как надуманный опыт в цикле обучения, который требует особого внимания на этапах размышления и обобщения.[6]

Тиагараджан[35] перечисляет шесть этапов подведения итогов, представленных как гибкое предложение, а не как жесткие требования:

  1. Как ты себя чувствуешь? Дает участникам возможность снять с груди свои сильные чувства по поводу симулятора.
  2. Что произошло? Дает возможность участникам сравнить и сопоставить воспоминания участников и сделать некоторые общие выводы на следующем этапе.
  3. Что ты узнал? Поощряйте создание и проверку различных гипотез. Попросите участников придумать общие принципы, основанные на их опыте игры, и привести доказательства в поддержку или опровержение этих принципов.
  4. Как это связано с реальным миром? Поощряйте обсуждение актуальности игры для реального рабочего места участников.
  5. Что, если…? Поощряйте участников применять свои идеи в новых контекстах.
  6. Что дальше? Участники используют свои идеи, чтобы придумать стратегии для игры-симулятора и для рабочего места.

Ван Ментс[36] отмечает, что целью подведения итогов является: устранение фактических ошибок и устранение недостатков (включая подсчет очков); сделать общие выводы о сеансе; и вывести общие уроки, которые можно экстраполировать на реальный мир. Кроме того, участникам не следует позволять делать выводы о том, что было изучено, без обратной связи (Gentry, 1990).[37] Участникам необходимо сформулировать свое восприятие того, что было изучено, а преподавателю необходимо взглянуть на вещи в более широкой перспективе. Джентри также заявляет, что обратная связь по процессу гораздо более ценно, чем по результатам. Поскольку игры представляют собой далеко не идеальное представление реального мира, аплодисменты или критику следует проводить в рамках используемого процесса принятия решений, а не результатов игры. Важность размышлений, разбора полетов и обратной связи подчеркивает необходимость поддержки бизнес-моделирования. тщательно продуманными результатами обучения, педагогическими и оценочными задачами. Факторы учащегося, такие как низкая мотивация к участию и слабость предшествующих навыков, могут подорвать способность аутентичных режимов оценивания достичь предполагаемых преимуществ обучения.[38] Проект онлайн-бизнес-моделирования, финансируемый Управлением по обучению и обучению правительства Австралии, разработал ряд ресурсов, чтобы помочь преподавателям внедрять моделирование в свои классы.[1]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Онлайн-бизнес-симуляции
  2. ^ а б Лайнема (2003). Улучшение восприятия бизнес-процессов в организации - опыт построения и применения игры динамического бизнес-моделирования. Школа экономики Турку, серия A-5: 2003. ISBN  951-564-139-Х. В сети: http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf
  3. ^ Гринблат, Кэти Штейн (1988). Разработка игр и симуляторов: иллюстрированное руководство. Sage Publications, Ньюбери-Парк
  4. ^ Клабберс, Ян Х. Г. (1999). Три простых пьесы: таксономия игр. В: Сондерс, Дэнни и Северн, Джеки (ред.) Международный ежегодник исследований в области моделирования и игр: моделирование и игры для стратегии и планирования политики. Коган Пейдж, Лондон, стр. 16-33.
  5. ^ а б Элгуд, Крис (1996). Использование управляющих игр. 2-е издание, Gower Press, Олдершот, Хэмпшир, Англия
  6. ^ а б Жак, Дэвид (1995). Игры, симуляторы и тематические исследования - обзор. В Сондерсе, Дэнни (ред.). Рабочая тетрадь по моделированию и играм, том 3: Игры и моделирование для бизнеса. Коган Пейдж, Лондон, стр. 21-38.
  7. ^ Клабберс, Ян Х. Г. (2001). Объединение информации и общества знаний: возможности игр. В Рахну, Л. (ред.) Соединение общества информации и знаний. Издательство Тартуского университета, Тарту, Эстония
  8. ^ Клабберс, Ян Х. Г. (2003). Интерактивное изучение чего? В Персиваль, Годфри, Лейборн и Мюррей (ред.) The International Simulation and Gaming Yearbook, Vol. 11. С. 257-266. Университет Напьера, Эдинбург, Шотландия
  9. ^ Цучия, Томоаки и Цучия, Шигехиса (1999). Уникальный вклад игр / моделирования: к установлению дисциплины. В: Сондерс, Дэнни и Северн, Джеки (ред.) Международный ежегодник исследований в области моделирования и игр: моделирование и игры для стратегии и планирования политики. Коган Пейдж, Лондон, стр. 46-57.
  10. ^ Вулф, Джозеф и Круколл, Дэвид (1998). Развитие научных знаний о моделировании / играх. Моделирование и игры, Vol. 29, No. 1, pp. 7-19
  11. ^ а б Гринлоу, Пол С., Херрон, Лоуэлл В. и Родон, Ричард Х. (1962). Бизнес-моделирование в промышленном и университетском образовании. Prentice-Hall, Inc., Энглвуд Клиффс, штат Нью-Джерси.
  12. ^ Форрестер, Джей У. (1961). Промышленная динамика. M.I.T. Press, Массачусетский технологический институт и John Wiley & Sons, Inc., Нью-Йорк, Лондон
  13. ^ а б c d Нейлор, Томас Х. (1971). Компьютерное моделирование экспериментов с моделями экономических систем. John Wiley & Sons, Inc, Нью-Йорк
  14. ^ а б Ключи, Бернард; Вулф, Джозеф (1990). «Роль управленческих игр и моделирования в образовании и исследованиях». Журнал менеджмента. 16 (2): 307–336. Дои:10.1177/014920639001600205.
  15. ^ Гредлер, Маргарет Э. (1996). Обучающие игры и симуляторы: технология в поисках (исследовательской) парадигмы. В Jonassen, Дэвид Х. (ред.) Справочник по исследованиям в области образовательных коммуникаций и технологий. Саймон и Шустер Макмиллан, Нью-Йорк.
  16. ^ Уикер, Марсия Линн и Сигельман, Ли (1991). Приложения компьютерного моделирования, Введение. Sage Publications, Лондон
  17. ^ а б Джу, Эдвард и Вагнер, Кристиан (1997). Игры для персональных компьютеров: их структура, принципы и применимость для обучения. БАЗА ДАННЫХ для достижений в информационных системах, Vol. 28, № 2, с. 78-92
  18. ^ Сенге, П. М. и Ланнон, К. (1997). Управленческие микромиры. Обзор технологий, Vol. 93, Issue 5, pp. 62-68
  19. ^ Faria, A.J .; Дикинсон, Джон Р. (1994). «Игры-симуляторы для обучения менеджменту продаж». Журнал развития менеджмента. 13 (1): 47–59. Дои:10.1108/02621719410050183.
  20. ^ Джексон, Дж. Р. (1959). Изучение опыта в играх для принятия деловых решений. California Management Review, Vol. 1, № 2, с. 92-107
  21. ^ Фариа, Энтони Дж. (1990). Бизнес-симуляторы после тридцати лет: текущие уровни использования в Соединенных Штатах. В Джентри (ред.) Руководство по бизнес-играм и практическому обучению. Nichols / GP, Лондон, стр. 36-47.
  22. ^ McRaith, J. R .; Гёльднер, К. Р. (1962). «Обзор маркетинговых игр». Журнал маркетинга. 26 (3): 3. Дои:10.1177/002224296202600314.
  23. ^ Грэм, Р. Г., и Грей, К. Ф. (1969). Справочник по бизнес-играм. Американская ассоциация менеджмента, Нью-Йорк, Нью-Йорк
  24. ^ Хорн, Р. Э., и Кливз, А. (1980). Руководство по моделированию / Игры для образования и обучения. Sage Publications, Беверли-Хиллз, Калифорния
  25. ^ Фариа, А.Дж. (1989). Бизнес-игры: текущие уровни использования. Обзор развития менеджмента, Vol. 8, No. 2, с. 58-66
  26. ^ Берджесс, Томас Ф. (1995). Стратегическая поддержка во время деловой игры с использованием экспертной системы. В: Сондерс, Дэнни и Северн, Джеки (ред.) Международный ежегодник исследований в области моделирования и игр: моделирование и игры для стратегии и планирования политики. Коган Пейдж, Лондон, стр. 87-101.
  27. ^ Дикинсон, Джон Р. и Фариа, А. Дж. (1995). Имитационные игры для тренинга и демонстрации управления продажами.В Сондерсе, Дэнни (ред.). Рабочая тетрадь по моделированию и играм, том 3: Игры и моделирование для бизнеса. Коган Пейдж, Лондон, стр. 99-109.
  28. ^ Ларсен, Эрик и Ломи, Алессандро (1999). Системная динамика и «новые технологии» для принятия организационных решений: от картографирования и моделирования до обучения и понимания. Европейский журнал менеджмента, Vol. 17, No. 2, pp. 117-119
  29. ^ Биггс, Уильям Д. (1990). Введение в компьютерное моделирование управления бизнесом. В Джентри (ред.) Руководство по бизнес-играм и практическому обучению. Nichols / GP, Лондон, стр. 23-35.
  30. ^ Колб, Дэвид (1984). Эмпирическое обучение: опыт источника обучения и развития. Prentice-Hall, Inc, Энглвудские скалы
  31. ^ Лайнема, Т. (2009). Создание перспективы - конструктивизм как смысловая структура для имитационных игр. Моделирование и игры: междисциплинарный журнал теории, практики и исследований, Vol. 40, No. 1, с. 48-67
  32. ^ «Настоящее электронное обучение». Архивировано из оригинал на 2015-03-13. Получено 2015-02-26.
  33. ^ Виллегас, Хайме (1997). Промышленное обучение, поддерживаемое моделированием: метод повышения компетентности людей в компаниях. Сондерс, Питер и Кокс, Бенита (ред.) Международный ежегодник моделирования и игр, Том 5: Исследования в области моделирования в образовании. Коган Пейдж, Лондон, стр. 144-164.
  34. ^ Круколл, Дэвид (1995). Предисловие: Анализ профессии и профессионализация дебрифинга. В Сондерсе, Дэнни (ред.). Рабочая тетрадь по моделированию и играм, том 3: Игры и моделирование для бизнеса. Коган Пейдж, Лондон, стр. 7-12.
  35. ^ Тиагараджан, Сивасайлам (1995). Руководство по проведению сеанса анализа и разработке руководства по анализу. В Сондерсе, Дэнни (ред.). Рабочая тетрадь по моделированию и играм, том 3: Игры и моделирование для бизнеса. Коган Пейдж, Лондон, стр. 43-49.
  36. ^ ван Ментс, Морри (1996). Ролевая игра: отыгрывать партию или отразить смысл. В Saunders, Percival и Vartiainen (ред.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 4: Games and Simulations to Enhance Quality Learning. Коган Пейдж, Лондон
  37. ^ Джентри, Джеймс У. (1990). Что такое эмпирическое обучение? В Джентри (ред.) Руководство по бизнес-играм и практическому обучению. Nichols / GP, Лондон, стр. 9-20.
  38. ^ Вос, Линн (2015). «Имитационные игры в бизнес-образовании и маркетинге: как преподаватели оценивают обучение студентов с помощью симуляций». Международный журнал управленческого образования. 13: 16. Дои:10.1016 / j.ijme.2015.01.001.

внешняя ссылка