Пиксельный художник - Pixel artist

Пример пикселей. Изображение выглядит гладким при уменьшении масштаба, но при более внимательном рассмотрении небольшого участка можно различить отдельные пиксели.

А пиксельный художник это графический дизайнер кто специализируется на компьютерное искусство и может относиться к ряду художественных и профессиональных дисциплин, которые сосредоточены на визуальной коммуникации и презентации.[1][2][3] Похожий на хромолюминаризм используется в пуантилизм стиль картина, в котором небольшие отчетливые точки основные цвета создают впечатление широкого выбора второстепенных и промежуточных цветов, художник по пикселям работает с пикселями, мельчайшей информацией в изображении.[4] Этот метод основан на способности восприятия глаза и ума зрителя смешивать цветные пятна в более полный диапазон тонов. Пиксель-арт часто утилитарный и анонимный.[3][5] Пиксельный дизайн может относиться как к процессу (проектированию), посредством которого создается коммуникация, так и к продуктам (дизайнам), которые создаются.[6]

Обычно пиксельный дизайн используется в печати и вещании, в веб-дизайне и в играх.[1][3][7] Например, упаковка продукта может включать логотип или другие изображения, организованный текст и простые элементы дизайна, такие как формы и цвет, которые объединяют изделие. Сочинение - одна из наиболее важных особенностей дизайна, особенно при использовании уже существующих материалов или различных элементов. Пиксель-художники также могут быть специалистами по компьютерная анимация Такие как Система производства компьютерной анимации пользователи в послепроизводственный этап анимационных фильмов и рендеринг (компьютерная графика) изображения как растровая графика.[8][9][10]

В 2000-х годах пиксельные художники, такие как Тайлер Уэст, Стефан Мартиньер и Даниэль Докиу получили международное художественное признание, отчасти благодаря популярности компьютерные и видеоигры.[11][12] Например, E3 Media and Business Summit, ежегодная выставка индустрии компьютеров и видеоигр, одновременно присяжный арт-шоу "Into the Pixel" с 2003 года.[12][13][14][15] Юрист и Исследовательский институт Гетти куратор Луи Марчезано отметил, что большинство работ были концептуальными элементами, использованными при разработке игр.[13]

Пиксельные художники также используются в цифровая криминалистика, развивающаяся область, как для создания, так и для выявления мошенничества во всех формах СМИ, включая «суды, политические и научные журналы».[16] Например, Федеральное управление целостности исследований заявило, что процент расследованных им заявлений о мошенничестве с использованием оспариваемых изображений вырос с менее 3 в 1990 году до 44,1 процента в 2006 году.[16]

История

Компьютерное искусство зародилось в 1960-х годах и по своей природе является эволюционным, поскольку изменения в технологиях и программном обеспечении напрямую влияют на то, что возможно. Период, термин пиксельная графика была впервые опубликована Адель Голдберг и Робертом Флегалом из Исследовательского центра Xerox в Пало-Альто в 1982 году.[17] Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала язык Postscript и цифровые шрифты, сделав популярным программное обеспечение для рисования и обработки изображений.[18] Adobe Illustrator, программа векторной графики на основе Кривая Безье, был представлен в 1987 году и Adobe Photoshop последовал в 1990 году.[18] Adobe Flash, популярный набор мультимедиа программное обеспечение, используемое для добавления анимация и интерактивность на веб-страницы, был представлен в 1996 году.

В 2000-е годы пиксельные художники все чаще использовались в видеоиграх и, в меньшей степени, в музыкальных клипах. Эти художники оставались в некотором роде андерграундом до середины 2000-х годов.[19] В 2006 г. Рёйксопп вышел "Напомни мне ", полностью иллюстрированный пиксельной графикой, которую New York Times назвала удивительной и гипнотической.[19] (Смотрите видео здесь [1].)

Фон

Представьте себе улыбающееся лицо в верхнем левом углу как растровое изображение RGB. При увеличении он может выглядеть как большой смайлик справа. Каждый квадрат представляет собой пиксель. При дальнейшем увеличении масштаба можно анализировать отдельные пиксели, настраивая их цвета, добавляя значения для красного, зеленого и синего.

Пиксельный художник - один из художников нового медиа, который использует технологии, а также традиционные медиа и формы искусства.[2][3][20] У них может быть изобразительное искусство, такое как фотография, живопись или рисунок, но дизайнеры и художники-самоучки также могут выполнить эту работу.[2][3] От них часто требуется использовать визуализацию и полный спектр художественных и технологических навыков, в том числе концептуальные художники.[20][21]

В цифровое изображение, пиксель (рисуре эльэлемент) - это наименьшая часть информации на изображении.[4] Слово пиксель основан на сокращении пикс (для «картинок») и эль (для «элемента»); подобные образования с эль для "элемента" включают воксель, люксель и тексель.[22][23] Пиксели обычно располагаются в виде регулярной двухмерной сетки и часто представлены в виде точек, квадратов или прямоугольников. Каждый пиксель - это образец исходного изображения, где большее количество образцов обычно обеспечивает более точное представление оригинала.[24] В интенсивность каждого пикселя переменная; в цветовых системах каждый пиксель обычно состоит из трех или четырех компонентов, таких как красный, зеленый и синий, или же голубой, пурпурный, желтый и черный.

Нейропластичность является ключевым элементом наблюдения за множеством пиксельных изображений. В то время как два человека будут наблюдать, как одни и те же фотоны отражаются от фотореалистичного изображения и попадают в их сетчатка, тот, чей ум был проникнут теорией пуантилизма, может видеть совсем другое изображение, поскольку изображение интерпретируется в зрительная кора.[25]

Методы

Пиксель-арт вне виртуального домена с использованием мозаики. Автор Захватчик
Пиксель не нужно отображать как маленький квадрат. На этом изображении показаны альтернативные способы восстановления изображения из набора значений пикселей с использованием точек, линий или плавной фильтрации.

Общее количество пикселей (Разрешение изображения ), и количество информации в каждом пикселе (часто называемое глубина цвета ) определить качество изображения. Например, изображение, которое хранит 24 бита информации о цвете на пиксель (стандарт для компьютерных дисплеев примерно с 1995 г.), может представлять более плавные степени затенения, чем изображение, которое хранит только 16 битов на пиксель, но не такое гладкое, как изображение, которое хранит 48 биты. Точно так же изображение отобранный с разрешением 640 x 480 пикселей (и, следовательно, содержащим 307 200 пикселей) будет выглядеть грубым и блочным по сравнению с изображением с разрешением 1280 x 1024 (1310 720 пикселей). Поскольку для сохранения высококачественного изображения требуется большой объем данных, компьютерное программное обеспечение часто использует Сжатие данных методы уменьшения этого размера для изображений, хранящихся на диске. Некоторые методы приносят в жертву информацию и, следовательно, качество изображения, чтобы добиться меньшего размера файла. Компьютерные ученые называют методы сжатия которые теряют информацию как сжатие с потерями.

Современные компьютерные мониторы обычно отображают от 72 до 130 пикселей на дюйм (PPI), а некоторые современные потребительские принтеры могут разрешить 2400 точек на дюйм (DPI) или больше; Определение наиболее подходящего разрешения изображения для данного разрешения принтера может вызвать трудности, поскольку распечатанный результат может иметь более высокий уровень детализации, чем зритель может различить на мониторе. Обычно разрешение от 150 до 300 пикселей на дюйм подходит для 4-цветного процесса (CMYK ) Чертежи обычно начинаются с так называемого штриховая графика, которая является базовой строкой, определяющей предмет, который художник намеревается создать. Штриховые рисунки можно прорисовать сканированный рисунки или нарисованные от руки на самом компьютере с помощью мышь или графический планшет и часто используются другими пиксельными художниками на разных веб-сайтах для получения отзывов. Другие техники, некоторые напоминающие картина, также существуют, например, знание теория цвета. Ограниченная палитра часто реализуется в пиксельная графика обычно способствует использованию дизеринг для получения разных оттенков и цветов (при необходимости); ручной работы сглаживание также используется для более гладких целей. Художник-пиксель экспоненциально увеличивает масштаб всего, над чем он работает, чтобы внести необходимые коррективы, а затем просматривать результаты, пока не будут достигнуты желаемые изменения.[6]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ а б Стейси, Патрик; Эндрю Браун; Джо Нандхакумар (2007). «Осмысление историй: разработка новой мобильной компьютерной игры». 2007 40-я ежегодная Гавайская международная конференция по системным наукам (HICSS'07). IEEE Computer Society; 40-я ежегодная Гавайская международная конференция по системным наукам (HICSS'07). п. 51. Дои:10.1109 / HICSS.2007.328. ISBN  978-0-7695-2755-0. S2CID  38174161. «Поразмыслив, он сказал, что« я бы предпочел привлечь более профессионального пиксельного художника ». PDF версия
  2. ^ а б c Видеманн, Юлиус (2007). 1000 любимых сайтов Ташена: стильный серфинг. Taschen. ISBN  9783822825860. Получено 2008-08-05.
  3. ^ а б c d е Миддлтон, Крис; Люк Херриотт (2007). Мгновенная графика: исходные изображения и ремиксы для профессионального дизайна. Ротовидение. ISBN  9782940361496. Получено 2008-08-05.
  4. ^ а б Рудольф Ф. Граф (1999). Современный словарь электроники. Оксфорд: Newnes. п. 569. ISBN  0-7506-4331-5.
  5. ^ Карри, Ник. «Дизайн-рокизм».
  6. ^ а б Холл, Бранден; Кантрелл, Кристиан; Чемберс, Майк; Торроне, Филипп; Хайм, Андреас; Томас, Гленн; Леоне, Стив; Крегер, Крейг; Шарплз, Фред; Перри, Билл; Холл, Роберт; Нидермайер, Маркус (2002). Flash Enabled: Flash-дизайн и разработка для устройств. Новые всадники. ISBN  9780735711778. Получено 2008-08-05.
  7. ^ Свейнпол, Кевин; The One Club (март 2004 г.). One Show Interactive: лучшие интерактивные и новые медиа в рекламе. Том VI. Sterling Publishing Company, Inc. ISBN  9780929837215. Получено 2008-08-05.
  8. ^ "Итак, вы хотите быть в пикселях: Гленн Маккуин". PBS / Nova. Ноябрь 2000 г.. Получено 2008-08-05. (Интервью с Гленн Маккуин )
  9. ^ "Итак, вы хотите быть в пикселях: Эллен Пун". PBS / Nova. Ноябрь 2000 г.. Получено 2008-08-05.
  10. ^ «Картинная революция: спецэффекты». McNeil-Lehrer NewsHour. 12 февраля 1998 г.. Получено 2008-08-05.
  11. ^ Снайдер, Майк (16 июля 2008 г.). «Больше искусства видеоигр теперь музейного качества». USA Today. Получено 2008-08-05.
  12. ^ а б "Into the Pixel: требования к отправке". В пиксель. 2008 г.. Получено 2008-08-05.
  13. ^ а б Марчезано, Луи; Давидикус (18 июля 2008 г.). "Into the Pixel video game art". BBC. Получено 2008-08-05.
  14. ^ Тед Бэкман; Джереми Беннетт; Тристан Ридфорд (2009-07-09). «Советник». В пиксель. Получено 2008-07-14.
  15. ^ «Первый концепт-арт из Half-Life 2: Episode Three». GamesRadar. 2008-07-10. Получено 2008-07-14.
  16. ^ а б Дрейфус, Клаудиа (2 октября 2007 г.). «Доказывать, что видеть не всегда значит верить». Нью-Йорк Таймс. Получено 2008-08-05.
  17. ^ Адель Голдберг и Роберт Флегал, «Письмо президента ACM: Pixel Art», Коммуникации ACM, Vol. 25, выпуск 12, декабрь 1982 г.
  18. ^ а б Жезлы, Брюс. (2006) Искусство цифровой эры, Thames & Hudson. ISBN  0-500-23817-0
  19. ^ а б Пог, Дэвид (15 сентября 2006 г.). «Искусство, один щелчок за раз». Нью-Йорк Таймс. Получено 2008-08-05.
  20. ^ а б Адамс, Кэмерон; Марк Бултон; Энди Кларк; Саймон Коллисон (2007). Веб-стандарты Творчество. Друзья ЭД. ISBN  9781590598030. Получено 2008-08-05.
  21. ^ Ремо, Крис (28 июля 2008 г.). «Интервью: Скотт Фо из Nokia - представитель поколения Reset». Игры на палубе / Think Services. Получено 2008-08-05.
  22. ^ Фоли, Джеймс Д.; Андрис ван Дам; Джон Ф. Хьюз; Стивен К. Файнер (1990). "пространственно-разбивающие представления". Компьютерная графика: принципы и практика. Серия системного программирования. Эддисон-Уэсли. ISBN  0-201-12110-7. Эти клетки часто называют воксели (объемные элементы) по аналогии с пикселями.
  23. ^ Фоли, Джеймс Д.; Андрис ван Дам; Джон Ф. Хьюз; Стивен К. Файнер (1990). «деталь поверхности». Компьютерная графика: принципы и практика. Серия системного программирования. Эддисон-Уэсли. ISBN  0-201-12110-7. Этот подход известен как наложение текстуры или же отображение паттернов; изображение называется карта текстуры, а отдельные его элементы часто называют тексели.
  24. ^ Эдвардс, Теон (август 2007 г.). "NOVA scienceNOW: Kryptos". НОВАЯ ЗВЕЗДА. Получено 2008-08-05.
  25. ^ Шварц, Джеффри М .; Бегли, Шарон (2003). Разум и мозг: нейропластичность и сила ментальной силы. Харпер Многолетник. п. 337. ISBN  0-06-098847-9.

дальнейшее чтение